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Alan Wake aposta em jogabilidade interativa e roteiro meticuloso

Jogo, que levou cinco anos para ser feito, terá mais dois capítulos segundo diretor. Lançamento nacional acontece no dia 20.

Andy Robertson - PC World / EUA

13/05/2010 às 10h20

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Recentemente, a produtora finlandesa Remedy permitiu que alguns jornalistas selecionados experimentassem uma noite repleta de sustos na mansão Brocket Hall, no condado de Hertfordshire, na Inglaterra. Cheia de sustos, zumbis, e um grupo de talentosos atores à mão para garantir o clima esperado, a noite provou ser tudo o que Alan Wake representa.

Eu não sabia o que esperar de uma noite jogando Alan Wake nos quartos de Brocket Hall, um lugar tão grande e intimidador quanto qualquer mansão das obras de Jane Austen. O local, obviamente, tinha sido cuidadosamente escolhido para esta primeira ação do thriller da Remedy. Até sob a luz do dia o espaço possuía uma aura solene e arrepiante. Escrever sobre o game neste local específico adicionou intensidade ao processo.

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Fachada da mansão Brocket Hall (localizada a cerca de 45 min. de Londres); casa foi construída no século XVIII pelo renomado arquiteto James Paine.

Se você perdeu contato Alan Wake ao longo dos cinco anos de desenvolvimento, lembramos que o jogo foi feito pela Remedy, equipe por trás da série Max Payne, e está sendo lançado exclusivamente para Xbox 360, pela Microsoft. Você assume o papel do personagem que dá nome ao jogo, um famoso autor de livros de suspense que escapou para a tranquila vila de Bright Falls a fim de acabar com seu bloqueio criativo.

Com visões de acidentes de carros e mortes dançando entre sonho e realidade, logo as coisas tomam um rumo para o pior. Você não apenas tem de encontrar sua noiva, mas lutar contra zumbis escondidos que só podem ser atacados uma vez que a luz tenha queimado suas sombrias camadas protetoras.

Apesar dessa mecânica de luz e escuridão ser a “sacada” mais fácil do preview, é a jogabilidade crescentemente tensa que mais impressiona aqui. O game promete não ficar muito distante de Heavy Rain (jogo interativo de PS3 lançado neste ano), mas com mais foco na ação em terceira-pessoa. (Recentemente, o presidente da divisão de entretenimento da Microsoft, Robbie Bach, definiu o jogo da seguinte maneira: "Pense em ‘Lost’ escrito por Stephen King e dirigido por David Lynch.")

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Game é aposta da Microsoft para introduzir uma nova categoria de jogos para o console neste ano: “os thrillers de ação psicológica”.

O Diretor de Desenvolvimento de Franquia da Remedy, Oskari Hakkinen, ofereceu um pré-jantar introdutório. Antes das especificações, ele explicou todo o montante de trabalho de base feito pela reduzida equipe. O trabalho de pesquisa de textura e locação certamente se pagou. Ele, inclusive, contou uma história memorável de quando o time “foi acampar na floresta e passou uma noite fora para conseguir o som ambiente exato para o game”.

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Em meio aos arredores grandiosos de Brocket Hall, o ponto de Hakkinen fez muito sentido. Os detalhes da ambientação de um jogo tem de ser críveis antes que possam ser assustadores. “Apenas neste ponto poderíamos adicionar a camada de medo, para ter emoções baseadas na realidade que podem então te assustar com o sobrenatural.”

Sobre o longo processo de desenvolvimento de Alan Wake, Hakkinen reiterou que foi um compromisso da Remedy em criar “o primeiro thriller real em videogames” que significa que eles decidiram adiar o lançamento para assegurar a qualidade. “Levou tempo para atingirmos essas coisas, e admitimos que demorou mais do que prevíamos.” Ouvir que o game era “jogável” desde maio de 2009 e que só agora, um ano depois, está vendo a luz do dia foi uma amostra do foco colocado na qualidade da experiência.

Com algumas advertências, Hakkinen expôs a jornada avançada para Alan Wake, em termos da franquia, em vez do próprio personagem. Ele falou sobre o jogo como uma primeira temporada, algo que foi planejado para ser seguido por mais duas subsequentes. E atenuou uma possível demora de mais 5 anos até o próximo capítulo ser lançado, ao enaltecer o trabalho da produtora no campo de mecanismo de jogo e ambientação – que tornarão os desenvolvimento subsequentes mais fáceis e rápidos de serem feitos. Também apontou o trabalho que está sendo feito em seu DLC (conteúdo extra que pode ser baixado), que foi desenvolvido “para estender-se da temporada um para a temporada dois”.  

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O desenvolvimento do roteiro e dos personagens foi uma das maiores preocupações da Remedy no desenvolvimento do jogo, que levou cerca de 5 anos.

As atenções se voltaram para o vídeo introdutório do game. Era uma filmagem que eu já tinha visto, mas as circunstâncias imponentes e a proximidade do lançamento contribuíram para a sequência grandiosa da história. Além disso, no fundo da minha mente estava o que nos estava guardado no resto da noite e madrugada que iríamos passar no local.

O vídeo levou ao jantar – no estilo Brocket Hall. Quatro pratos, uma mesa grandiosa, velas, candelabros e serviço de mesa perfeito. A conversa era toda sobre o jogo e nossas expectativas.

Então, em grupos de seis, fomos rapidamente levados para o que nos foi dito que seria uma introdução final antes de colocar a mão na massa. Mas com a escuridão que se abateu logo percebemos que isso era uma cilada uma vez que éramos levados para nossos quartos, todos em uma desordem surpreendente – acompanhados por um falso espanto dos convidados.

No início, esses toques teatrais eram respondidos com sorrisos educados e envergonhados, mas logo percebemos que teríamos que ir frente com isso à medida que encontrávamos personagens totalmente comprometidos com a obra que haviam nos preparado. Nosso grupo de seis tropeçou em pistas para descobrir fatos estranhos até que fomos bruscamente separados. Três foram levados para os quartos de cima enquanto a outra metade foi para um carro de espera – complementado com um motorista louco e zumbis que saíam dos prédios externos cobertos por fumaça.

Finalmente, surgimos, ilesos e totalmente vibrantes, de volta ao quarto. O que poderia ter sido algo artificial ou auto indulgente combinou muito bem com o contexto de Alan Wake. Esse comprometimento de entregar um mundo acreditável antes de nos deixar soltos com os sustos era exatamente o que Hakkinen havia falado anteriormente.

Uma vez que todos os grupos de seis estavam de volta com segurança – talvez um pouco chocados – pegamos alguns suprimentos para poder voltar aos quartos separados e jogar o game da maneira certa. Mas antes disso, eu peguei algumas palavras finais com Hakkinen sobre como era o processo desse thriller interativo.  

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Mesa com suprimentos para recarregar as energias antes de colocar a mão no jogo.

“Os personagens são a alma da experiência”, afirmou Hakkinen, após eu ter lhe perguntado sobre o que guiou a história do jogo. “É muito parecido com um programa de TV com um elenco em harmonia; todo personagem está lá por um motivo. Nós passamos um bom tempo desenvolvendo cada um, não apenas em termos de aparência, mas também com suas histórias pregressas.” A ideia de encontrar um elenco maduro ao lado da emoção e da ação me deixou entusiasmado – e com expectativas altas.

Muito já foi feito sobre a dualidade “luz significa sanidade, escuridão significa perigo”, e eu questionei Hakkinen sobre isso. Fiquei feliz em ouvir que eles não deixam que o jogador seja sempre salvo pela luz, que há a possibilidade dele ter de achar sozinho as sombras para prosseguir. 

Eu finalizei, perguntando o que era mais importante na experiência Alan Wake para a Remedy, ação ou emoção? “É um game que tem a mente de um thriller psicológico e o corpo de um jogo de ação cinemático.” Essa resposta sucinta não apenas me deixou intrigado sobre o jogo, mas também capturou algo de nossa noite. Ambos necessitavam de uma combinação agradável de camadas normais e paranormais que precisavam ser trabalhadas em conjunto para criar uma experiência acreditável que possa ser, ao mesmo, cheia de ação e emoção.

Eu subi as escadas para jogar com grandes expectativas, e minha cabeça no lugar.

Segundo o site oficial da Microsoft, o jogo será lançado no dia 20 de maio no Brasil, enquanto o site da Remedy informa que o game chega às lojas dos Estados Unidos no dia 18 e da Europa no dia 14.

Antes do lançamento do jogo, é possível assistir à prequel "Bright Falls" no YouTube.

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