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Como o streaming de jogos encerrar os limites de dados nos planos de internet

Se o Google e a Microsoft se unirem à Netflix na luta contra os limites de dados, os provedores de internet podem ter dificuldade em manter esses limites

Mark Hachman, da PC World (EUA)

06/04/2019 às 16h35

Foto: Google

Agora que o Google Stadia foi revelado na Game Developers Conference em São Francisco, é seguro dizer que os jogos em nuvem chegaram, prometendo um futuro em que o conteúdo será transmitido para smartphones por Wi-Fi de alta velocidade e 5G.

Mas para que esses serviços floresçam, algo mais deve morrer: os limites de dados que os PSIs (provedores de serviços de internet) impõem à maioria dos planos de serviços dos consumidores. Ninguém nunca gostou desses limites, exceto os próprios PSIs. Agora que as grandes empresas de tecnologia têm algum espaço no campo de streaming, finalmente os limites de dados podem ter muitos inimigos para sobreviver.

A luta pelo limite de dados é real

Os PSIs, como a Comcast, não oferecem largura de banda cabeada ilimitada. Em vez disso, eles implementam o que é conhecido como um limite de dados, um limite arbitrário de quantos dados você pode baixar todo mês. O limite de dados da Comcast é de 1.024 GB, e o mesmo é oferecido pela Cox e pelo CenturyLink. A BroadbandNow rastreia mais de 200 PSIs nos Estados Unidos que implementam limites, muitos permitindo muito menos do que os PSIs de primeira linha.

Gerenciar a largura de banda pode ser uma luta. Você não precisa ser um jornalista de jogos para fazer o download de vários jogos por mês e começar a consumir de 600 a 700 GB de dados, especialmente se tiver uma família cheia de crianças famintas digitalmente. Embora a Comcast ofereça dois “períodos de carência” separados por um mês, em que um usuário pode ir além do limite sem penalidade, o procedimento padrão para os PSIs é cobrar uma taxa adicional por gigabyte.

Os serviços de jogos em nuvem, como o Google Stadia, funcionam renderizando o jogo em um servidor remoto, em vez de um console tradicional. O desafio com o método remoto é zapear a entrada do usuário para servidores para processamento e, em seguida, reduzir a resposta, com os usuários imediatos treinados para esperar de consoles de jogos com fio. Qualquer atraso além de uma fração de segundo pode tornar o jogo impossível de jogar. Serviços de jogos anteriores em nuvem, como o OnLive, concentraram-se em uma conexão com fio por esse mesmo motivo.

Para empresas que oferecem serviços de streaming, a matemática é simples. Tanto o Google quanto a Microsoft, que deve lançar uma plataforma chamada XCloud para jogos na nuvem via Xbox, estão investindo dezenas, senão centenas de milhões de dólares em jogos de streaming. O PlayStation Now da Sony já faz o mesmo. Todas as três empresas controlam sua infraestrutura de servidor back-end, a interface do usuário e os modelos de preços e vitrines de seus serviços.

Mas nem o Google, nem a Microsoft, nem a Sony podem controlar o vasto mosaico de infra-estrutura com e sem fio entre seus serviços e o usuário final. Se um consumidor for limitado pelo limite de dados de um PSI, tudo será em vão. Várias conversas em torno do lançamento do Google Stadia dizem respeito aos dados necessários apenas para jogar o jogo, como observou meu colega Hayden Dingman. Com base em conversas adicionais que tive na semana passada, parece que tais preocupações são ao menos bem compreendidas.

Quanto de largura de banda o streaming de jogos vai consumir?

Ainda não sabemos quantos dados serão consumidos pelo streaming de jogos no Stadia, mas quando comparado aos limites de dados típicos, até mesmo números teóricos, parecem sombrios. A Digital Foundry/Eurogamer apresentou um dos melhores exames iniciais das capacidades da Stadia, incluindo o detalhe de que a transmissão em 1080p (através de uma conexão de 25Mbps) será a norma.

Isso provavelmente é da ordem de um fluxo do Netflix com a mesma resolução, com um pouco variável na entrada do controlador. Mas a Netflix já consome 3GB por hora de vídeo HD. Se assumirmos 12 horas de streaming por dia, isso equivale a 1.095MB por mês, bem acima do limite de 1.024GB de alguns serviços maiores.

Até agora, a Microsoft mostrou o XCloud no contexto de streaming para um telefone, por isso sabemos que o streaming de jogos em 5G será uma prioridade. Com planos básicos que oferecem apenas alguns gigabytes de dados, é difícil ver como funciona qualquer coisa, exceto um plano ilimitado.

O ângulo político

As empresas com serviços de streaming enfrentam um desafio multifacetado: persuadir um PSI como a Comcast ou a Cox a afrouxar ou eliminar seus limites de dados e tentar convencer os provedores de serviços sem fio como a AT&T ou a Verizon a fazer o mesmo; e também tentando obter o apoio da FCC, cujos interesses se voltaram contra a neutralidade da rede e outras questões de consumo no atual governo.

É um grande trabalho, e provavelmente será preciso muito poder de fogo corporativo para fazer qualquer coisa. A gigante da transmissão Netflix foi uma defensora precoce e bastante solitária, tendo alertado sobre os limites de dados desde 2016. Parece provável que ganhe novos aliados em breve, se a Microsoft, o Google e a Sony entrarem em ação.

A Microsoft tem pressionado repetidamente por eliminar a “divisão de banda larga” entre as conexões de alta largura de banda disponíveis para os moradores da cidade, e as conexões DSL ou satélite relativamente lentas disponíveis para os usuários rurais. Se o cenário de jogos para Xbox está evoluindo de um modelo de “baixe, depois jogue” para outro, em que pelo menos alguns dos usuários estão baixando continuamente para jogar, é razoável acreditar que a Microsoft apenas dobrará o apoio à reforma da banda larga.

O Google, na verdade, gastou o máximo em termos de lobby em dólares em 2017 de qualquer empresa, com imigração, reforma tributária e antitruste. Agora que o Google oferece não apenas um, mas dois serviços de maior largura de banda, o YouTube e o Stadia, parece provável que a empresa também volte sua atenção para os problemas de banda larga. Enquanto a Sony é uma empresa muito menor, vamos apenas reconhecer que muitos legisladores reconhecerão um Sony Walkman antes de um Google Pixel 3.

O resultado final é o seguinte: a Microsoft, o Google e a Sony agora devem ver os limites de dados da mesma forma que o Netflix, e da mesma forma que os consumidores: limites arbitrários que prejudicam todos, exceto os PSIs. Ninguém no governo parece estar ouvindo as demandas do consumidor médio para acabar com os limites de dados. Se o Google, a Microsoft e a Sony se unirem à Netflix para assumir a causa, poderemos finalmente chegar a algum lugar.

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