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Hands On: colocamos as mãos no novo Steam Controller

Controle da Valve quer substituir os populares controles de consoles e tenta, ainda, seduzir os jogadores de PC que juraram lealdade ao teclado e mouse.

Hayden Dingman , PCWorld

06/04/2014 às 11h43

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Já faz uma década desde que fizemos alguns avanços significativos no design de gamepads. A última inovação foi o DualShock para PlayStation, lançado em 1997, e o qual tinha todas as peças que consideramos padrão.

Houve refinamentos. Renomeamos alguns botões. Mas ninguém fundamentalmente reinventou o controle. Os Nintendo Wii e Wii U até tentaram, mas nenhum deles foi bem-sucedido fora de sua plataforma original.

E, então, chegou o Steam Controller, que é parte integrante do sistema da Valve, o qual possibilita que games para PC sejam jogados na sala via Steam Machine.

Ao contrário do Wii e do Wii U, o Steam Controller tem a intenção de substituir os populares controles do Xbox 360/One e o DualShock. Ele é voltado diretamente para o principal mercado de jogos, emulando a sensação do já tradicional gamepad ao mesmo tempo que melhora alguns outros aspectos e, simultaneamente, tenta seduzir os jogadores de PC que juraram lealdade ao teclado e mouse.

Há algum tempo eu tive o prazer de testar o protótipo original do Steam Controller e, na semana passada, consegui por as mãos na segunda versão dele, a GDC. Aqui está o que achei sobre o design da Valve até agora.

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Controle total

A segunda versão do Steam Controller transformou um design incrivelmente radical em algo mais familiar (e, talvez, até mais aceitável). Ainda assim, ele continua girando em torno dos dois trackpads touch circulares - a principal diferença entre o sistema de stick analógico duplo e o Steam Controller. 

A Valve quer vencer a batalha contra o teclado-mouse com algo muito mais preciso que um stick analógico. Os pads agem como um cruzamento entre o trackpad do notebook e os gráficos de um tablet. Você não está, de fato, deslizando os seus dedos pela superfície do controle, da mesma forma que você faria no laptop, e também não mapea a tela como faria em um tablet.

Basicamente, quanto mais você se afasta do círculo central de cada pad, mais rápido o seu personagem/câmera/movimentos vão em direção a esse sentido.

O principal problema com este esquema de controle - e que eu não sei como a Valve irá resolver - é que o círculo central é uma "zona morta". O restante do bloco é ativo. Você tem que manter o seu polegar rigidamente dentro desse círculo, ou então pode provocar movimentos indesejados. 

Também aconteceu de eu levantar os meus polegares por um segundo e, em seguida, os colocar sem querer nas zonas ativas. Também é difícil mudar de direção rapidamente, já que isso exige que você mova seu polegar por todo o caminho através de uma grande área com um alto grau de precisão.

E ele não possui uma interface amigável, se você está tentando manter seus olhos na tela. É como se você tentasse digitar uma mensagem na tela do seu smartphone, sem olhar de fato para ele.

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Dito isto, os pads são melhores para jogos de ritmo mais lento. Direcionar um cursor pela tela para uma aventura "point-and-click" como em Broken Age é mais fácil no Steam Controller do que em um stick analógico, mas ainda não é tão intuitivo ou preciso quanto o mouse.

O feedback vibratório integrado é uma agradável evolução do controle. Cada pad é configurado para vibrar de diferentes formas. Infelizmente, todos os games que joguei com o Steam Controller até agora só o fez vibrar da mesma forma, independentemente de onde eu tenha colocado o meu polegar - mas tenho certeza de que existem grandes aplicações para essa tecnologia. 

Muitos botões

O controle da Valve foi originalmente programado para ter uma tela touch no centro, com quatro botões dispostos ao redor. A tela sensível ao toque foi a solução para o principal problema do gamepad quando comparado a um teclado: a falta de botões.

Supostamente o touchscreen iria se conectar à IU do jogo, permitindo que você usasse atalhos de teclado - mesmo que eles não estejam mapeados para os botões de hardware do controle.

Mas isso acabou. Não sei se foi por causa do preço, das limitações de hardware ou de problemas com a IU, ou por causa do conflito entre desenvolvedores e primeiros usuários da Steam Machine beta. Seja qual for o caso, o Steam Controller não terá mais esse touchscreen central.

E retornamos ao esquema de botões tradicional: dois botões centrais, quatro botões direcionais e quatro ABXY. O Start, o Select e os botões de menu ficaram no lugar onde originalmente estaria o touchscreen.

Além disso, o controle sofre um pouco de gigantismo. Mesmo dentro das minhas mãos - que são bastante grandes - é um pouco difícil alcançar os botões mais distantes (a seta para a direita e o X).

Menos potencial para jogos de PC

Infelizmente, a perda do touchscreen também acabou com uma das características mais interessantes do design. Agora eu não tenho tanta certeza de que o Steam Controller será uma experiência confortável para jogos de PC que necessitam bastante do teclado, como o Civilization V ou grandes títulos de estratégia como os da Paradox.

É difícil saber, considerando que a Valve não demonstrou publicamente qualquer um desses jogos rodando com o novo Steam Controller. Eu brinquei um pouco com o Europa Universalis IV em um evento da Paradox, mas foi com o controle original do Steam, com touch habilitado. 

Como resultado, as potencialmente incríveis funções - especificamente os botões na parte inferior do controle que transformam o espaço que é normalmente desperdiçado em algo funcional - são subutilizados nas demonstrações.

A grande questão é: qual será a função do Steam Controller, uma vez que ele estiver sendo usado para uma ampla gama de jogos? Será que ele será bom o suficiente para convencer os gamers de PC a adotarem os gamepads?

Eu ainda não sei, e os gamepads certamente ainda tem muito trabalho a fazer. Minha excitação inicial com relação ao Controller diminuiu consideravelmente desde a sua revelação no ano passado.

Até agora, ele não é tão preciso quanto um mouse e nem tão simples quanto um controle de Xbox.

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