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Seu futuro na web

Para quem pensa que a internet foi uma revolução, espere até que ela se torne um ambiente de imersão em 3D

Por Mark Wallace, PC WORLD (EUA)

23/11/2006 às 11h35

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Para quem pensa que a internet foi uma revolução, espere até que ela se torne um ambiente de imersão em 3D

SeuFuturo01Um jogo online não é exatamente um lugar no qual você espera ganhar algum tipo de reputação. Mas foi isso que aconteceu comigo no universo multiplayer do EVE Online. Meu personagem lá, um piloto espacial chamado Walker Spaight, estava sossegado fazendo o seu trabalho quando recebeu uma mensagem de um outro jogador querendo saber se eu era o “mesmo Walker Spaight do Second Life (um outro universo online em 3D).

De fato, era eu, e assim afirmei. A resposta que tive foi curiosa. Meu interlocutor ficou animado em conhecer uma “celebridade virtual”. No EVE eu posso ser simplesmente um piloto de combate mediano, mas no Second Life estou entre as figuras mais famosas, numa comunidade de 250 mil usuários ou mais. Como editor do Second Life Herald (um jornal online que cobre os eventos no Second Life), nos últimos dois anos tenho procurado histórias, traçado perfis de jogadores interessantes e suas criações (e frequentemente seus crimes), relatado sobre os negócios que surgem lá, etc..

Pode parecer que estou falando de um mero jogo, mas mundos virtuais em 3D como o Second Life já são parte importante do cotidiano das pessoas e com o passar dos anos eles serão fundamentais na definição de nossa identidade online. Para Philip Rosedale, fundador e CEO do Linden Lab, criador do Second Life, os mundos online não são nada menos que “novos meios da expressão humana”.++++

Mais do que um jogo

SeuFuturo02Apesar de que apenas 800 mil pessoas já colocaram os pés no Second Life, os jogos multiplayer de massa ficam cada vez mais fortes. Jogos de mundos virtuais como o Ultima Online, EverQuest, World of Warcraft e EVE Online são visitados regularmente de qualquer lugar do mundo por cerca de 20 milhões a 40 milhões de pessoas, número esse que não pára de crescer.

Mas os universos virtuais são mais do que meros jogos. No Second Life não se ganha pontos por matar “orcs” (espécie de humanóide que figura em algumas histórias criadas por J.R.R. Tolkien) ou explodir naves espaciais. Em vez disso, os usuários ganham uma estrutura para criar o que quiserem – desde carros e casas até as roupas que sempre sonharam.

De fato, a paisagem inteira é feita dessas criações; a empresa que executa esse mundo virtual oferece apenas a área virtual do estado que o residente ocupa. Nesse sentido, a função de mundos como o Second Life é mais a de plataforma do que a de jogo. São lugares onde tanto fantasias mais perturbadoras quanto ferramentas úteis podem ser construídas. Os residentes contam com o mesmo espírito dos sites de suporte web 2.0 para construir, emprestar e bagunçar as idéias dos outros num ambiente com capacidades sem precedentes.

Os fanáticos costumam se referir a essa intersecção de mundos 3D e dados em rede de “metaverso”, termo cunhado por Neal Stephenson no romance Snow Cash, de 1992. O impacto dessa combinação já pode ser sentido hoje.

“A educação, arte, entretenimento e os negócios estão plantando de tudo no metaverso pra ver o que cresce”, afirma o futurista Jerry Paffendorf. Ele organizou o Metaverse Roadmap Summit no meio deste ano para tramar o curso das próximas tecnologias. “Nos próximos anos veremos esse tipo de tecnologia amadurecer até o ponto em que não será incomum seguir hyperlinks até a completa imersão em espaços virtuais cheios de outras pessoas”.

As construções desses espaços virtuais já renderam oportunidades interessantes. No inicio desse ano, Ron Blecher saiu do seu emprego de técnico de celular e configurou uma loja no Second Life. A pequena empresa que ele criou, a Out of Bounds Software, especializou-se em criar um aparecimento virtual para ONGs e instituições educacionais e desenvolveu um “wiki 3D” que é usado para coletar respostas/retornos da comunidade para a reforma milionária de um parque público no Queens, em Nova York. As cifras não são astronômicas, mas os negócios de Blechner crescem com estabilidade e até o fim do ano ele já terá consolidado seu serviço de compras no mundo virtual. “Foi a melhor decisão da minha vida”, afirma Blechner, conhecido por Hiro Pendragon no Second Life.

Mais importante, o Queens logo terá um parque reprojetado, em parte, dentro do mundo virtual.++++

Apesar de estarem no início da consolidação, os “lugares” online rapidamente se tornam parte do verdadeiro mundo dos negócios. Arquitetos agora usam o Second Life para criar projetos de protótipos para os clientes. Departamentos de serviços emergenciais o usam para desenvolver estratégias de resposta de crises. O Starwood Hotels projeta e anuncia lá suas novas propriedades Aloft. E a indústria do entretenimento chegou no momento certo. A MTV construiu uma versão virtual do ‘Laguna Beach’ no mundo virtual There.com, onde fãs podem se encontrar e socializar numa recriação digital do set do programa. Em agosto do ano que vem o Duran Duran abrirá uma “utopia futurista” no Second Life, no qual a banda irá fazer shows e chats com os fãs. Nick Rhodes, tecladista e compositor da banda, afirma que “é o passo mais significativo rumo à tecnologia do entretenimento desde o aparecimento da MTV”.

Seguindo essa tendência da indústria do entretenimento, bancos, empresas de relações públicas, fabricantes de automóveis e outras empresas já têm projetos realizados no mundo virtual. Empresas pequenas como as de Blechner – e as grandes também – ajudam a tornar esses projetos realidade.++++

Novas formas da expressão humana

SeuFuturo03Para os verdadeiros crentes, o metaverso representa a oportunidade de se assentar no que pode ser uma tecnologia revolucionária: uma interface de uso fácil, com imenso poder de expressão, pela qual as pessoas poderão compartilhar novos tipos de informação e interagir de novas maneiras. Mesmo que o metaverso não esteja propenso a substituir completamente a web – afinal, ler as notícias ainda é mais fácil numa tela plana do que num ambiente 3D –, ele irá expandir o uso da internet de tal forma que pode revolucionar a vida das pessoas de modo não menos radical do que a internet fez nos últimos 15 anos. Hoje você pode ler uma notícia, mas não pode clicar na história e recriar, em 3D, o lugar onde o evento ocorreu e percorrê-lo na companhia de outras pessoas que estiverem lendo a mesma noticias naquela mesma hora.

É claro, piratas e ladrões que atualmente impregnam a web consequentemente também irão se transformar. Eventos do Second Life são regularmente “aprisionados” por usuários que adoram construir prisões em torno do personagem (avatar) dos outro, por exemplo, ou quem deixa objetos auto-replicantes numa tentativa de travar os servidores. Designers de mundos virtuais devem desenvolver ferramentas para lidar com essas questões e tornar o ambiente mais harmonioso e menos hostil.

Site como o MySpace, Flickr e CyWorld (um clone 3D do MySpace) mostraram a vontade das pessoas de expressar elas mesmas online, de forma rica e fácil e compartilhar o que elas têm a dizer com amigos, familiares e outros observadores.

Rosdale do Linden Labs acredita que mudos online 3D estão destinados a desempenhar um papel crucial na extensão desse poder de expressão e interação. “O mundo real não é tão maleável como gostaríamos que fosse”, diz Rosendale. “Devido ao grau de alterabilidade do Second Life, é provável que em poucos anos todos tenham uma identidade em mundos 3D. Sua identidade lá – a representação que será seu corpo e personalidade no Second Life – será um descrição mais precisa de quem você é mentalmente do que o corpo com o qual você anda por aí”.++++

O mundo 3PointD

SeuFuturo04Na interseção do mundo online 3D e a Web 2.0 está o que se denomina mundo 3PointD, expressão que venho utilizando em meu blog para denominar o conjunto de tecnologias que estão criando um novo senso de expressão, de presença e de ‘local’ para a internet. E-mail, mensagens instantânea, chat, VoIP e videoconferências conectam as pessoas com diferentes graus de riqueza. Mas nenhuma desses mecanismos possui o poder que uma simples interação oferece no mundo virtual. Nick Rhodes do Duran Duran ficou fascinado ao ver todo um grupo de avatars no Second Life olhando na mesma direção para algo que acontecia nas proximidades. Isso jamais aconteceria num chat. E é só o começo.

Mundos online como o Second Life permitem a você observar, colaborar e interagir num novo nível. Nele você pode puxar uma conversa com uma celebridade ou ir num show de rock. Você e sua equipe podem construir um ponto de encontro para conversas similares e saber do status do projeto num quadro branco virtual. Uma vez que tudo começar, você pode saber quanto tempo e quantas pessoas apareceram no local que você criou, seus hábitos de consumo e fazer o upload dessas informações para um site e fazer análises a partir deles.

Ferramentas e espaços 3D online já começaram a convergir. Um grupo de funcionários da Amazon.com construiu uma interface para buscas no site de comércio eletrônico a partir do Second Life. A inauguração da loja de roupas American Apparel no Second Life permitiu que se procure e se compre produtos de forma similar ao mundo real. Softwares sociais, sites de compras, aplicativos web e até buscas e wikis começaram a tomar as poderosas formas tridimensionais na web.

Imagine um Google Earth no qual você possa não somente aplicar zoom, mas também caminhar nele com outras pessoas. Imagine como o Google Maps seria mais útil se fosse em três dimensões.

Quanto mais a informação online se estende na direção do mundo real, ela também se torna parte do metaverso. Muitos dos participantes do Metaverse Roadmap Summit anteviram um futuro no qual os objetos a nossa volta fazem stream de dados para nossos aparelhos portáteis.

O que estou descrevendo é mais do que uma World Wide Web portátil. É uma forma de coletar e acessar informações que mudam dependendo do lugar onde você estiver ou de quem estiver com você – sejam esses lugares e/ou pessoas virtuais e/ou reais. Pode parecer ficção científica, mas os avanços dos últimos 15 anos sugerem que continuaremos a integrar nossos egos físicos mais e mais com os processos informacionais a nossa volta.

Há muitas perguntas a serem respondidas e muitas pedras no caminho, mas nada que seja insuperável. Conforme o mundo real experimenta mundos virtuais, tecnólogos, legisladores e desenvolvedores terão novos desafios pela frente. Não é cedo demais para pensar nessas questões, o mundo online do futuro já está entre nós.

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