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Quem já está no Second Life

Conheça os objetivos de quatro instituições brasileiras que decidiram investir em uma segunda vida corporativa

Por Camila Rodrigues, da PC WORLD

23/05/2007 às 15h46

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Conheça os objetivos de quatro instituições brasileiras que decidiram investir em uma segunda vida corporativa

 100 120Em fase da experimentação, o Second Life ainda não tem vida própria. Universidades simulam recepção de campus; entidade de classe que promove feira e oferece informações financeiras faz o mesmo no novo ambiente virtual; e um grupo de comunicação católico reproduz os mesmos materiais de sua TV na web.

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O interessante, no entanto, é acompanhar o nascimento desta nova mídia e da rapidez com que os brasileiros a estão explorando. Confira alguns desse casos:

Anhembi Morumbi
O campus virtual da universidade foi inaugurado em 12 de maio, com uma atividade de relacionamento com alunos do ensino médio chamada Campus Experience.

O evento, voltado para orientação vocacional, acontece no mundo real há dois anos e costuma receber 5 mil visitantes; no Second Life foram contabilizados 18 mil avatares participantes, informa Maysa Simões, diretora de comunicação e marketing da universidade.

“A campanha de divulgação foi realizada em cursos pré-vestibulares de São Paulo. Havia 20 avatares para atender os visitantes”, conta a executiva. Atualmente, a universidade tem duas pessoas trabalhando no metaverso habilitados a responder questões ligadas à escolha de cursos, grade curricular, processo seletivo e estudos no exterior.

Ainda não estão definidas atividades de apoio à sala de aula, mas a intenção é promover cursos desta natureza a partir de julho. “Menos de 5% têm perguntado sobre as possibilidades de ensino a distância por meio do Second Life, mas acho que é uma possibilidade que pode ser mais bem explorada lá”, avalia Maysa.

Ter uma imagem relacionada à inovação também foi um dos motivos para a universidade investir (20 mil reais) no desenvolvimento do "prédio" da instituição, projeto de um aluno do curso de Design Digital e baseado em um dos edifícios do campus Vila Olímpia.

Canção Nova
Provavelmente um dos maiores empreendimentos brasileiros no Second Life, a ilha Canção é o mais recente lançamento do Sistema Canção Nova de Comunicação, que tem 30 anos de existência.

Foram adquiridas nove ilhas: as quatro primeiras foram lançadas dia 9 de maio e estão interligadas por “terra”; as outras cinco serão inauguradas até o final do ano, segundo informa Cynthia Mattosinho, assessora de marketing digital da empresa.

Ela conta que a ilha tem 50 espaços reservados para lojas virtuais, dentre os quais 15 já foram ocupados, principalmente pelo segmento de vestuário.

Mas há regras para permanecer ali. “É proibido tudo o que vem de encontro ao que a Igreja Católica prega, como tatuagens, material de pornografia e qualquer tipo de violência verbal”, diz Cynthia.

Por enquanto, eles têm utilizado o espaço somente para comércio virtual e a receita de nenhuma das lojas tem sido convertida em reais. “Há um projeto de estabelecer uma ponte entre o comércio virtual e o real, mas ainda não definimos a data de lançamento”, comenta Cynthia. Nada impede, no entanto, que as lojas que já se estabeleceram o façam.

O objetivo de estar lá, por enquanto, é ser mais um canal para evangelização, explica. “Queremos mostrar o que é a Canção Nova enquanto comunidade católica. Para isso, há exibição de vídeos de shows católicos e de pregações”. Por enquanto, é o mesmo material que disponível no portal e na web TV.

Cynthia destaca, no ambiente virtual, a oportunidade de falar de forma personalizada com cada cliente que entra. “O objetivo é encontrar pessoas que a gente não teria contato na vida real, que não entraria em nosso portal ou web TV, mas que, agora, é possível manter contato no mundo virtual”, disserta a assessora.

Outro benefício é criar conteúdos de colaboração. Na ilha, por exemplo, a Canção Nova criou o Centro de Inteligência Coletiva (CIC), criado para compartilhar conhecimento e facilitar o entendimento de pessoas que não conhecem a comunidade.

Segundo a ela, 90% das pessoas que entram na ilha o fizeram aleatoriamente e sem vículos com a igreja. “A metade destas pessoas acaba ficando porque encontra um ambiente agradável, de convivência, conversa, troca de idéias e de experiências”, garante.

As ilhas, diz Cynthia, foram desenvolvidas nos últimos três meses, mas o conceito e as idéias iniciais começaram a ser trabalhadas em 2003.

Fecomercio
A Federação do Comércio do Estado de São Paulo (Fecomercio) é, por definição, uma entidade que tem como objetivo estimular o crescimento empresarial. “Com a entrada de algumas empresas no Second Life decidimos que era importante estar presente para interagir e entender as relações que iriam acontecer neste ambiente”, justifica Renato Opice Blum, presidente do conselho superior de tecnologia da informação da Fecomercio.

A entidade tem seu ambiente virtual desde fevereiro na ilha Berrini e recebe 700 visitas por dia: um terço é de curiosos e o restante são avatares cujos usuários possuem algum estabelecimento comercial ou têm relação com o comércio virtual.

“São disponibilizados índices econômicos, informações sobre o mercado virtual e, por meio de uma equipe de três avatares, são esclarecidas dúvidas técnicas de como montar uma empresa”, explica Blum. Ele conta que, aos poucos, esses materiais serão disponibilizados na íntegra para visualização, assim como os vídeos da TV Fecomercio.

Outro modelo de negócio que a entidade pretende explorar é o aluguel de estandes para feiras virtuais, onde cada empresa terá a possibilidade de exibir seus produtos e marca, e receber avatares no seu espaço. “Pode-se fazer negócios, prestar serviços, fechar um contrato no ambiente e depois retirá-lo no mundo físico”, idealiza Blum.

O dirigente reforça que é possível que um contrato virtual tenha a mesma validade de um contrato "real", no mundo físico. “É possível gravar a negociação — há programas que fazem isso —, ou chamar avatares como testemunhas, desde que você conheça quem está por trás dos avatares testemunhas”. Além disso, é possível ter acesso à identidade real do avatar por meio da Kaizen ou da Linden Lab, conforme o termo de compromisso quando se cria um avatar.

Mackenzie
A universidade Mackenzie inaugurou o primeiro campus brasileiro em 16 de abril, entre as Ilhas Alphaville e Copacabana, e o gerente de tecnologia da informação da universidade, José Augusto Pereira Brito, acredita o ambiente permite concretizar novas possibilidades acadêmicas, como educação colaborativa e ensino online com a mesma “infra-estrutura” de uma sala de aula real.

“O Second Life se configura um mundo com possibilidades infinitas perto de um mundo real finito”, idealiza. Por exemplo: um aluno de turismo pode sair da universidade e viajar para qualquer país em um único clique, por meio do teletransporte.

Atualmente, o serviço disponível é de inscrições para o vestibular do mundo real. Ele argumenta que a vantagem do SL é poder encontrar colegas e fazer novas amizades, além de tirar dúvidas mais rapidamente do que por meio do site.

Está programado para dias 30 e 31 deste mês a transmissão do Grande Sacadas, prêmio de publicidade, que poderá ser acompanhado ao vivo pelos avatares de alunos da pós-graduação da instituição. Ainda não é possível assistir vídeos ao vivo por meio do Second Life.

Por enquanto, a maioria dos serviços são abertos e, assim como a Anhembi Morumbi, ainda não há alunos virtuais. “Isto sendo pensado, mas ainda há dois impecilhos: o primeiro é que tanto alunos quanto professores precisam necessariamente ter banda larga e um computador com uma resolução razoável. O segundo é que é preciso um tempo maior de adaptação dos professores, cuja maioria não entende essa nova tecnologia com tanta rapidez quanto os jovens”, explica Brito.

Para os interessados em se matricular, há um link para o Guia Escolha sua Profissão, com vídeo, textos e permite que alunos e ex-alunos publiquem seus próprios vídeos. Há ainda um link para o site www.mackenzista.com.br, voltado para relacionamento dos antigos alunos, com dados pessoais e ofertas de trabalho. Brito afirma que mais de 100 mil ex-alunos mantenham algum tipo de relacionamento com a instituição. Contudo, ambos os serviços são ainda muito dependentes dos sites em duas dimensões.

A universidade informou que 20% da verba de marketing vai para mídia digital on-line e que 14% deste total serão investidos no Second Life.

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