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LittleBigPlanet 2 atinge objetivo de ser “plataforma para jogos”

Game apresenta novas ferramentas de interatividade e criação, que permitem ao jogador navegar por diferentes estilos de jogo e até criar vídeos.

GamePro / EUA

20/05/2010 às 8h34

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Little Big Planet causou barulho quando foi anunciado pela primeira vez. Além do visual diferente de tudo, o seu lema “jogue, crie, compartilhe” oferecia uma experiência mais variada do que qualquer outro jogo. Mas com isso veio a complexidade – para criar o conteúdo e para comunicar aos jogadores potenciais a razão do jogo ser tão emocionante. Apesar de seus 2,8 milhões de níveis criados, incontáveis prêmios e comunidade de criadores ansiosa, o primeiro LittleBigPlanet ainda era algo para, digamos, um gosto mais apurado.

Isso é algo que o novo jogo planeja consertar, ao introduzir novos gadgets e novas maneiras de jogar e de inventar. Só que, ao mesmo tempo, ele espera atingir o mesmo sucesso do game original e fazer a coisa certa para a sua ávida comunidade de criadores.

 

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Exclusivo para PlayStation 3 e com muitas novidades, o novo game espera atingir o mesmo sucesso que o original.

Passei algum tempo em Londres, Inglaterra, com a Media Molecule, produtora do jogo, enquanto eles puxavam a cortina de Little BigPlanet 2. Durante o vídeo de abertura apresentado pelo diretor técnico da empresa, Alex Evans, ficou óbvio que a MM tem ficado de ouvidos bem abertos ao que foi dito pela sua comunidade aficionada e por aqueles que acharam o jogo original um pouco demais. Um dos momentos chave da apresentação foi ouvir o desejo de Evan de “transformar LittleBigPlanet de ‘um jogo de plataforma’ em ‘uma plataforma para jogos’.”

A mensagem “plataforma para jogos” ficou clara durante a sequência de vídeo, enquanto a jogabilidade transitava por diferentes gêneros – game de corrida, de tiro, de quebra-cabeças, entre outros.

Evans, então, voltou suas atenções para a integração social de LittleBigPlanet 2. Essas podem parecer inovações menos excitantes do que os novos brinquedos de criação, mas é aqui que o jogo tem que provar se vai conectar as pessoas certas ao conteúdo certo. A equipe da MM criou um novo site que fornece uma página única e exclusiva para cada jogador e fase, acompanhada de uma simples URL. Aqui, os jogadores podem ver as criações uns dos outros a partir de qualquer navegador, e adicioná-las ao seu stream para que elas fiquem prontas para rodar na próxima vez que o jogo for iniciado. “Se você passou todo seu final de semana criando uma fase, esse stream é uma maneira fácil para seus amigos saberem sobre ela – é uma tela para exibir o que você criou”, explica Evans. 

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 Novo jogo permite que os jogadores realizem stream das fases criadas por outros pela Internet.

Em seguida, o diretor de criação da companhia, Mark Healey, tomou o palco e foi logo desempacotando os novos itens na caixa de brinquedos de LittleBigPlanet2. O primeiro da lista foi uma nova ferramenta chamada Grapple, que permite que o Sackboy se movimente a partir de pontos de ligação ("attach-points"). “O jogo principal começa bastante 'platafórmico', mas muda com o tempo”, afirma Healy enquanto brinca com a nova ferramenta. Da mesma maneira, a Grapple é inicialmente usada enquanto a história progride de A até B, mas com treino ela se torna muito mais útil para movimentar objetos, resolver enigmas e tornar-se uma extensão do próprio Sackboy.

A conversa avançou para outro recurso novo – os robôs Sackboy de cabeça quadrada – os Sackbots (na foto abaixo). “Os personagens-não-jogáveis no primeiro jogo eram essencialmente marionetes. Apesar de visualmente icônicos, eles eram limitados sobre o que podiam fazer”, explica Healy. Os Sackbots resolvem esse problema. Essencialmente Sackboys robôs programáveis, esses pequenos rapazes podem receber as roupas e acessórios como as de qualquer Sackboy, e então são programados com comportamentos diferentes (eles podem ser tão amáveis ou ameaçadores quanto você quiser) antes de serem soltos nas fases. Healy fez uma demonstração ao pegar um deles, lhe dar uma roupa qualquer e o programar para seguir uma rota circular em volta de uma pequena plataforma redonda. Ele então eletrificou o robô, para que o jogador não pudesse tocá-lo sem ser morto, e então começou a jogar. Em apenas alguns segundos, ele criou um elemento clássico dos videogames, que funcionou perfeitamente.

 

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O game funciona como uma ferramenta criativa, que permite customizar o visual e até o comportamento dos novos robôs Sackbots, por exemplo.

Outra novidade do game são as Circuit Boards (placas de circuito), relacionados aos Sackbots. Além de possibilitar que os criadores desenhem conexões lógicas complexas e então escondê-las, as Circuit Boards permitem que os jogadores salvem suas preciosidades. Os criadores não precisam mais ocultar emaranhados complexos de fios lógicos atrás das cortinas. Eles simplesmente são colocados em uma Circuit Board e escondidos. As Circuit Boards também formam o cérebro de cada Sackbot, e podem ser adaptadas para alcançar um comportamento específico.

Outros objetos podem ter um Chip anexado, permitindo o acesso à Circuit Board e sua programação comportamental. Como sugerido por Healy, isso possibilita que os criadores especialistas façam “chips de Inteligência Artificial para determinados inimigos ou chefes e então os compartilhem com a comunidade”. Também permite que se execute “desafios de navegação de Inteligência Artificial”, onde Sackbots programados tem de navegar para fora de um labirinto sem ajuda. 

O último truque dos Sackbots foi exibido pelo principal artista da Media Molecule, Francis Pang. Em suas mãos, usando os controles padrão por gesto do game, o Sackbot ganha vida. No entanto, não percebemos que esse desempenho foi gravado. E além disso, o Sackbot agora pode ser solicitado para reproduzir esta gravação quando o jogador quiser.

Para uma demonstração completa, Pang criou um conjunto de vídeos de dança com vários Sackbots usando diferentes roupas e participando de sua dança gravada, e com controle completo do ângulo da câmera, zoom e profundidade de campo. Durante a demonstração, o tom até então moderado de Pang ganhou mais paixão enquanto  ele falava que essas ferramentas de performance e de câmera permitem que os criadores de vídeos “peguem tudo o que LittleBigPlanet 2 lhes dá e usem isso para contar histórias e fazer filmes”.

 

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Em LittleBigPlanet 2 é possível, inclusive, criar vídeos com os personagens do game.

Finalmente, a MM destacou um último gadget que foi originado a partir de um conceito simples, mas extraordinário. O gadget Direct Control Seat permite que você controle objetos diretamente no ambiente, em vez de “empurrar e puxar” com o Sackboy. Isso pode parecer algo sem importância, mas transforma completamente os tipos de jogos que podem ser criados e jogados na terra de LittleBigPlanet. Por exemplo, construir um foguete com propulsão e conectar o Direct Control Seat permite que você controle o foguete por todo um estágio. Adicione alguns inimigos para “botar fogo” e você transformou seu jogo de plataforma em um game de tiro. 

Como Healy destacou durante nossa sessão, isso significa que você não está mais preso aos jogos baseados no controle direto do Sackboy. Você pode efetivamente criar veículos a partir do nada. Ou, por outro lado, é possível anexar um Direct Control Seat a um Sackbot e controlá-lo com seu Sackboy. Isso significa que você pode especificar as propriedades físicas do Sackbot e – respondendo a um debate antigo na comunidade de criadores – definir se LittleBigPlanet se parece mais com Mario ou com Sonic.

Esta é uma decisão muito esperta, que acaba com os problemas com o ajuste físico de Sackboy que poderiam destruir fases já existentes. A Media Molecule se comprometeu em manter jogáveis todas as suas fases do primeiro jogo em LittleBigPlanet 2, por isso se eles adaptarem as propriedades físicas de Sackboy, isso não acabaria com muitas das obras-primas desenvolvidas por usuários no game anterior. Além disso, no LittleBigPlanet 2 você também vai herdar todas as suas roupas existentes, adesivos e conteúdo baixado diretamente. De fato, como Evans exaltou em uma comparação de vídeo, eles vão ter um visual “melhor, remasterizado até, com avanços gráficos”.

 

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O visual do novo jogo da Media Molecule está ainda melhor do que no game original.

Esse visual melhorado foi o foco da conversa com a Diretora de Art da MM, Kareem Ettourney: “A marca do mundo recriado continua, mas em vez dos monstros, história, e produtos do jogo original, LittleBigPlanet 2 é tematizado por períodos.”

Por ser o LittleBigPlanet, no entanto, esses períodos não são exatamente retirados de livros de história. Em vez disso, eles fundem ideias para criar estéticas que sejam bonitinhas e grotescas: renascença techno, bolo steampunk, propaganda neon, entre outros.

Além dos fãs do game de modo geral, a Media Molecule falou mais sobre tipos específicos de pessoas – de jogadores que apreciam a experiência, de jornalistas de níveis que publicam o bom conteúdo, de engenheiros-elétricos que criam a inteligência artificial, de jogadores novatos que se beneficiam de suas ferramentas mais simples e de contadores de história que utilizam o jogo para criar filmes em vez de jogar.

 

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Segundo os criadores de LBP2, o objetivo desta vez era criar uma "plataforma para jogos" em vez de um "jogo de plataforma".

Em outro local, esse tipo de horizonte aberto seria preocupante. Mas na Media Molecule parece existir criatividade e bom-senso suficientes para seguir em frente. Enquanto o seu brilhante primeiro jogo exigia muitos jogadores e funcionava melhor com os mais dispostos e interessados, com LittleBigPlanet 2 a história deve um pouco diferente, já que promete alcançar um público muito maior.

Como Evans explica, “LittleBigPlanet 2 é uma ferramenta criativa que serve milhares de jogadores. Como uma câmera nova, é só quando cai nas mãos de alguém que você descobre o que ela realmente pode fazer.” Embora o próprio Evans tenha sido rápido em admitir as limitações de sua metáfora, ela fala sobre as coisas que já estão em seus devidos lugares e de como o game expande muito mais as possibilidades a serem realizadas na segunda obra-prima da companhia.

Segundo a Media Molecule, ainda não definida a data oficial de lançamento do jogo. Para saber mais, assista ao trailer do game no YouTube.

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