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Preview: saiba como será o modo multiplayer de ‘Halo:Reach’

Testamos o aguardado game para Xbox 360 e suas novidades, que incluem novas armas, modos de jogo alternativos e habilidades de defesa.

GamePro / EUA

30/07/2010 às 18h18

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“Ei, eu vejo dois Elites!”

“Eu não sei nada sobre isso”, responde o designer de multiplayer, Chad Armstrong. Ele está sentado próximo de nós em outro Xbox 360 conectado via rede local. Sua resposta possui o tom mais sério possível, mas...aquilo foi um vislumbre de um sorrisinho diabólico por trás desses olhos?

“Mas eu poderia jurar...não deveria haver apenas um Elite nesta partida?”

E então acontece nossa primeira experiência com a habilidade de proteção por holograma no modo multiplayer de “Halo: Reach”.

Neste game em especial, nós estamos jogando uma variação especial do modo versus no Firefight, um modo tradicionalmente cooperativo que apareceu pela primeira vez em “Halo 3: ODST”. Em vez de quatro humanos se unindo para derrotar as forças dos Covenant controlados por I.A. (Inteligência Artificial), os jogadores podem se dividir em equipes: um lado joga como os solitários Spartans, enquanto o outro controla os Elites, que estão misturados com o exército de inimigos gerados pelo computador. O objetivo dos Spartans é marcar o maior número de pontos possível antes que suas vidas acabem. Os Elites estão tentando acabar com a vida dos Spartans, e quando eles fizerem isso, os dois grupos mudam de lado.

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"Halo: Reach" tem lançamento agendado para setembro deste ano.

Armstrong se juntou ao grupo para ocupar o quarto assento, mas o desenvolvedor era claramente ótimo, com infinitas horas a mais de experiência no modo multiplayer. Então sugerimos tentar um combate três contra um, para ver se conseguíamos acompanhá-lo (não conseguimos).

A confusão sobre o número de Elites aconteceu pelo fato de que apenas jogadores humanos podem assumir o papel de guerreiros lendários em Versus no Firefight. Então quando Armstrong estava por conta própria, nós não deveríamos ver mais nada além de seu Elite no campo de batalha.

Entra o holograma. A produtora Bungie já havia nos revelado essa nova habilidade de proteção um pouco antes, mas nós não estávamos acostumados a vê-lo em ação. Ativá-lo envia uma imagem refletida de si mesmo em direção a um marcador colocado onde quer que você esteja olhando. O boneco virtual não atira, dirige, ou dá qualquer outra indicação de que vale a pena disparar balas nele. "No modo multiplayer competitivo (o holograma) não tem preço", diz o chefe de design do multiplayer, Chris Carney. "Ele é ótimo quando você está tentando se livrar do fogo inimigo."

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Se você é uma das 2,7 milhões de pessoas que passou qualquer tempo com o beta de “Halo: Reach” no início deste ano, então já viu as outras habilidades de proteção reveladas (até agora). Esses poderes selecionáveis e recarregáveis incluem medidas defensivas como a trava da armadura (que te deixa invencível por um curto período de tempo) e o drop shield (que cria uma bolha de cura que cobre você e seus amigos); impulsos nos movimentos com o sprint ou jetpack; e aparelhos ilusórios como o holograma ou o manto.

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O novo título apresenta novas armas e habilidades de defesa.

No modo singleplayer, o game vai te designar um desses para a missão em questão – ou você pode ver um drop point onde você pode pegar um novo. No multiplayer, no entanto, você normalmente pode escolher qual a habilidade de armadura você quer levar consigo antes de cada spawn-in. Sua escolha atual não deu certo? Não tem problema: você só está a uma morte rápida de uma nova. “Você está apanhando, e está usando sua trava de armadura...bum, você muda para jetpack e muda seu estilo de jogo”, diz Carney.

O modo de invasão, no entanto, funciona de um modo um pouco diferente...seja na versão baseada em objetivos, vista pelos jogadores beta, ou na nova variante Slayer. Aqui, quando as equipes capturam zonas drop points de armas ou completam objetivos, além de ganhar armas e veículos melhores, também vêem aumentar seu número de opções. Cada uma dessa opções não apenas inclui uma habilidade de proteção específica, mas também pode oferecer diferentes combinações de armas na partida – algumas de maior alcance, outras de menor, e algumas que simplesmente fazem mais barulhos e maiores buracos.

Manuseio duplo, sequestro de veículos, até mesmo o equipamento de "Halo 3". Todas as mudanças que vimos na jogabilidade ao longo da série são muito menores em comparação ao quanto as habilidades de proteção mexem com as coisas. E nós não vimos o que a comunidade hardcore vai fazer com todos esses novos poderes. A Bungie prevê que os fãs vão descobrir muitas estratégias de equipe com isso - imagine uma pessoa atraindo fogo enquanto um companheiro de equipe com um manto passa furtivamente no meio de todos para pegar a bandeira, por exemplo.

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A Bungie tem boas expectativas para o modo multiplayer de "Halo: Reach".

Isso não é dizer que o modo multiplayer de “Halo: Reach” também não vai superar seus antecessores de outras maneiras. Como os jogadores beta viram, os desenvolvedores estão colocando mais ênfase em tipos de jogo “alternativo” que vão muito além do padrão de matar a todos dos modos Slayer e Team Slayer e até mesmo Oddballs, Territories, e Juggernauts com os quais nós crescemos. Durante o dia que passamos com Bungie, Headhunter foi o que mais levantou as pessoas e as vez darem gritos de alegria. Aqui, quando você derruba alguém, eles derrubam um crânio em chamas que você pode pegar. Você pode pegar quantos quiser, mas eles só contam como pontos quando você os joga em zonas designadas de pontuação. Se alguém te pega antes que possa descarregá-lo, você fica de bolsos vazios, soltando seus tesouros por aí. E é lógico que agora esses pequenos troféus estão livres para alguma outra pessoa pegar.

Termine o Firefight

O modo Firefight no "ODST" possuía seus momentos entediantes. Era uma experiência cooperativa muito para frente sem muitas alternativas para adaptar as configurações do jogo, e se os jogadores entrassem em um esquema, as partidas poderiam se estender por uma hora sem final à vista. Ao dar ao Firefight 2.0 o mesmo respeito que o modo competitivo multiplayer recebe, a Bungie espera injetar neste modo uma muito necessária injeção de adrenalina.

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Antecessor de "Halo Reach" (foto), "Halo 3" foi lançado em 2007 pela Bungie Studios.

“Pense no suporte de customização que você tem no multiplayer de ‘Halo 3’ – nós aplicamos isso ao Firefight”, diz Bakken. “Então quando você acessa as opções do game, você tem uma extraordinária quantidade de opções à sua escolha. Para te dar uma ideia do quão poderosas elas são, todos os tipos de nível que estamos entregando foram criados usando as opções do game.”

Nós já falamos sobre o novo tipo de jogo Versus no Firefight. Score Attack é mais um que vai realmente testar o significado do termo “cooperativo”. Por que? Porque os jogadores estão competindo uns com os outros para conseguir as pontuações mais altas ao acabar com a horda de I.A. "O Score Attack é uma versão para frente, direta e não-aleatória do Firefight", diz Bakken. "Isso nos permite criar tabelas com as pontuações mais altas quando estamos jogando na rede Xbox Live."

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