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Projeto Natal: veja o que as críticas dizem a respeito dele

Há consenso de que a plataforma da Microsfot tem um pequeno atraso na captação dos movimentos, mas será que isso é um problema?

Matt Peckham, da PC World/EUA

23/02/2010 às 15h13

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A Microsoft fez uma demonstração da nova plataforma de games, o  Projeto Natal, em Londres, Inglaterra, na terça-feira (22/2). Durante a apresentação, algumas pessoas puderam participar de um "jogo de queimada", o mesmo demonstrado na E3 de 2009. Infelizmente, isso foi tudo que a empresa mostrou. Mas foi o suficiente para dar uma chance aos gamers de analisar a precisão da tecnologia, que será lançada ainda em 2010.

Para os novatos no assunto, o Projeto Natal é a proposta da Microsoft de uma interface para o Xbox 360 que utiliza o corpo todo com controle - e por corpo todo entenda exatamente isso: braços, mãos, pernas e pés e todo o movimento do tronco. Para isso, utiliza um intrincado sistema de escaneamento do corpo do jogador por meio de uma câmera em formato de tubo, para replicar o que vê como uma espécie de avatar na tela, segundo o site irlandês Silicon Republic.

Russ Frushtick, da MTV, cronometrou um atraso de um décimo de segundo no sistema, ou pelo menos tentou. Existem várias discussões sobre o assunto e pelo menos um consenso: existe um atraso, mas há ainda não se sabe se isso atrapalhará o desenvolvimento da tecnologia.

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Brian Crecente, da Kotaku, é um dos que acham que isso será um problema. Certo ou errado, ele faz uma analogia errada, ao comparar o atraso de resposta do sistema à teoria do  “vale estranho”, que explica a tendência de sentirmos repulsa em relação a simulações de seres humanos conforme elas se aproximam da realidade.

Essa analogia não funciona devido a algumas razões, entre elas o fato de que não estamos pertos de ver a experiência de humanos perfeitamente simulados; não se pode esquecer que trata-se apenas da experiência aperfeiçoada de controles de movimento.

Sincronizar entradas de comandos físicos com um sistema de detecção de movimentos – baseado em controle ou não – depende de uma infinidade de variáveis matemáticas. O atraso na interface de controle de movimento não funciona em termos de fatores subjetivos como “estranho” ou “convincente”, mas sim em termos de índices determinísticos como “detectável” ou “não detectável”. Se o atraso é “detectável”, registramos raiva ou frustração, mas não repulsa.

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O desafio da Microsoft não é diferente das outras empresas em termos de interfaces de controles. Eles devem eliminar o atraso ou – se o Natal não for suficientemente bom para isso – trabalhar o problema evitando games que necessitem de muita precisão. Muitos jogos que chamamos "casuais" não requerem precisam em termos de tempo, como é evidenciado por tudo que vimos surgir a partir do lançamento de Wii, da Nintendo. E os jogados parecem se divertir muito, embora seus movimentos não sejam tão precisos quanto gostariam.

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