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Nintendo 3DS leva o 3D sem óculos às massas
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Nintendo 3DS leva o 3D sem óculos às massas

Console traz recursos inovadores e tem bastante potencial, mas limitações da tecnologia podem causar desconforto.

Matt Peckham, PCWorld EUA

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Vamos começar este review respondendo às perguntas mais comuns: sim, o efeito tridimensional sem necessidade de óculos produzido pelo Nintendo 3DS é impressionante. Não, ele não vai te deixar vesgo ou cego. Sim, o efeito 3D ajuda a criar uma jogabilidade intrigante e fascinante. Não, os jogos e apps pré-instalados não são um tiro certo. Sim, a Nintendo mais uma vez assume um grande risco ao colocar hardware sem igual no mercado, embora exista potencial para o sucesso. E sim, pelos R$ 1.200 (preço sugerido pela Nintendo no Brasil) que ele custa, só sendo muito fã da Nintendo para comprar um agora.

E se você não fez questão de ver Avatar em 3D, nem se interessa em tirar fotos em 3D e compartilhá-las com seus amigos, talvez o 3DS não seja o console certo para você. Vamos ser francos: ele está mais para central multimídia portátil, que também roda jogos, do que para um console portátil como conhecemos até hoje.

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Nintendo 3DS: tela 3D "widescreen" e direcional analógico

“Cara, você engordou?”

A Nintendo entrega o 3DS com tudo o que você precisa para começar a usá-lo, mais alguns extras inesperados. Em uma caixa com o dobro do tamanho da caixa do DSI você irá encontrar um carregador, manual, uma base para recarga, um pacote com cartões de “realidade aumentada” e o 3DS, com caneta retrátil e um cartão SD de 2 GB pré-instalado.

À primeira vista o design do 3DS pode desapontar. Os designers optaram por uma tampa grande com cantos angulados, para acomodar as duas câmeras (usadas para capturar imagens em 3D) e a tela 3D, que dá ao console uma aparência de “grandalhão”. Mas coloque-o ao lado de um Nintendo DSi e você irá descobrir que o 3DS é na verdade menor, pesando 226 gramas contra 311 gramas de seu antecessor, e apenas 11 gramas mais pesado que o membro mais “magro” da família, o Nintendo DS Lite. 

Graças ao pouco peso, segurar o console por horas a fio não é problema, e o único problema que tive com o modelo que testei, na cor “Cosmo Black”, é a tendência que ele tem de acumular marcas de impressões digitais.

A caneta, em material metálico, tem tamanho ajustável (o que é bom para quem tem mãos pequenas) e pode chegar a quase 4 cm de comprimento. Na lateral esquerda fica o slot para o cartão SD (usado para armazenar jogos e dados variados, como fotos) e um controle deslizante de volume. Na lateral direita fica uma chave para ligar ou desligar a interface de rede sem fio. No topo ficam os tradicionais botões L e R, uma porta infravermelha, um conector para o carregador e um slot para os cartuchos, que são muito parecidos com os do Nintendo DS/DSi.

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Canetinha metálica é retrátil

Abra o 3DS e à primeira vista você poderá confundí-lo com um DSi. Ambos os aparelhos tem duas telas relativamente grandes, alto-falantes estéreo, um direcional e quatro botões de ação arranjados em um “diamante”, botões Start e Select e uma câmera interna.

Mas o 3DS tem um direcional analógico posicionado à esquerda da tela, sobre o tradicional direcional digital. Ele é similar ao direcional analógico do PSP, porém maior e mais confortável de usar por longos períodos. A Nintendo também colocou os botões Start e Select abaixo da tela, e adicionou um controle deslizante, no canto superior direito, que permite ajustar a profundidade da imagem (ou desligar completamente o efeito 3D).

Olha mamãe, sem os óculos!

A tela superior é a principal estrela do 3DS, e onde a “mágica” 3D acontece: em vez do LCD de 3.25 polegadas do DSi ela tem um aspecto mais “widescreen” (tecnicamente a proporção é 15:9 em vez de 16:9), e resolução mais alta: são 800 x 240 pixels (400x240 para cada olho, no modo 3D) em vez dos 256 x 192 pixels de seu antecessor.

Mas se a tela superior cresceu, a inferior diminuiu um pouco: ela passou de 3.25 para 3.02 polegadas, embora a resolução também tenha aumentado, desta vez para 320 x 240 pixels. A diferença é suficiente para notarmos que o texto é mais nítido, o que é bom ao lidar com os novos e abundantes menus do 3DS.

Colocar o efeito 3D para funcionar - e fazer com que ele continue funcionando - requer um pouco de prática e que tanto você como o console estejam parados. Você deve posicionar a tela a cerca de 30 centímetros dos olhos, e deixá-la perfeitamente centralizada durante todo o tempo. Sair do “eixo”, mesmo que apenas 10 graus, arruina o efeito 3D e faz com que as imagens na tela pareçam duplicadas ou borradas. 

Isto não é um problema nos jogos que não usam o sensor de movimento, mas complica muito as coisas em jogos que exigem que você mova o aparelho: se você não mantiver sua linha de visão fixa e perpendicular à tela, irá fugir do “ponto ideal” e arruinar a imagem.

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Não tente isso na vida real: a imagem vai "borrar"

Você também precisará se reajustar ao efeito 3D a cada vez que olhar para fora da tela e depois para ela novamente, o que pode gerar um “cansaço” ou desconforto visual. Depois de conversar com um oftalmologista sobre o console, tenho certeza de que o tempo e a repetição irão treinar meus olhos para fazer o ajuste de forma mais eficiente, eliminando o desconforto. Mas definitivamente leva um tempo para se acostumar.

A Nintendo está sendo precavida e inclui com o console informações sobre “Saúde e Segurança” que alertam que crianças menores de seis anos não devem usar o efeito 3D devido a riscos de “danos à visão”. Mas as mães e pais não devem se preocupar: o 3DS tem uma série de controles que podem ser utilizados para restringir seu uso de várias formas, seja impedindo o acesso a recursos online, evitando que o console rode jogos de uma determinada faixa etária ou desabilitando completamente o recurso 3D.

Ele faz quase tudo

O console vem recheado de aplicativos pré-instalados, incluindo um joguinho meio bobo chamado Face Raiders: ele tira uma foto de seu rosto e o coloca em dezenas de inimigos voadores. O jogo até usa as câmeras 3D para convencer o jogador de que está sendo atacado por todos os lados. O problema é que é necessário mover o console para contra-atacar, o que tira seus olhos do ponto ideal e arruina o efeito 3D (me disseram que cadeiras giratórias ajudam a diminuir o problema).

Mais impressionantes - mas ainda assim sujeito aos problemas com ângulo de visão - são os cartões de “realidade aumentada” que usam as câmeras 3D para transformar objetos comuns ao seu redor em itens virtuais com os quais você pode interagir ou inimigos dos quais tem que se defender. Imagine apontar a câmera para uma cadeira e ver um jardim brotar sobre ela. Ou ver espalhados pela sala um grupo de alvos que só podem ser atingidos se você se levantar e se mover até encontrar o ângulo ideal. É um pouco estranho da primeira vez que você experimenta, mas muito legal.

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Realidade aumentada: inimigos "brotam" da sua mesa

Quer criar um Mii (nome dos avatares que representam o jogador)? Use a câmera interna para tirar uma foto de seu rosto, e o console faz o serviço para você, embora ele tenha uma tendência a produzir Miis que não se parecem em muito com a pessoa que os inspirou. É no que dá usar uma câmera de apenas 0.3 megapixel - a mesma resolução baixa da câmera do DSi.

Quando pressionado, o novo botão Home suspende os jogos ou apps em execução e leva o jogador à página inicial (“Home Page”), de onde você pode fazer anotações sobre o jogo (Game Notes, substituindo os velhos caderninhos com dicas), acessar uma lista de amigos (Friends List), a loja online de jogos (Download Play, com títulos para DSi ou 3DS), um gravador de som (com ferramentas básicas de edição) ou um navegador web.

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Miis são criados automaticamente a partir de uma foto

O sistema ainda dá sinais de que é uma obra incompleta. Alguns recursos como a lista de amigos e o gravador de som são subdesenvolvidos e simplistas demais, enquanto outros como o Face Raiders e os cartões de realidade aumentada acabam destacando os problemas com o ângulo de visão. Não conseguimos testar recursos como o StreetPass (troca de dados automática com outros usuários de 3DS nas proximidades) nem o SpotPass (download de jogos e vídeos em hotspots Wi-Fi), mas ambos parecem promissores. Ainda assim, temos uma real sensação que de a Nintendo ainda está aprendendo a lidar com seu novo sistema.

Um problema real: a autonomia de bateria rodando jogos 3D é de no máximo 5 horas, segundo a Nintendo, embora na prática o tempo vá variar (invariavelmente para menos) de acordo com características como brilho da tela, volume do som, se o efeito 3D está ligado ou não, etc. O console anterior da Nintendo, o DSi, durava entre 9 a 14 horas com uma carga de bateria, e o DS Lite conseguia algo entre 15 a 19 horas de autonomia por carga.

Podemos afirmar que nunca houve um portátil como o 3DS, cheio de recursos e potencial e oferecendo uma experiência de jogo que, francamente, é impossível de ser replicada em aparelhos concorrentes como o iPhone 4 ou PS Vita. E com jogos como “Super Mario”, “The Legend of Zelda: Ocarina of Time 3D”, “Star Fox 64 3D” e “Asphalt 3D” já disponíveis ou à caminho, a diversão é garantida, mesmo com as limitações da tecnologia atual.

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